Создать акаунт
GeekPlanet.ru » Новости сериалов » Игры третьего сезона «Алисы в Пограничье» и их правила

Игры третьего сезона «Алисы в Пограничье» и их правила

28 сен 2025, 13:43
Новости сериалов
16
0
Игры третьего сезона «Алисы в Пограничье» и их правила
Третий сезон «Алисы в Пограничье» продолжил традицию серии с разнообразными играми, однако в этот раз они оказались менее захватывающими и не смогли передать ту динамику и напряжение, к которым привыкли зрители. Некоторые задания растягивались настолько, что следить за ними до конца становилось довольно сложно. Давайте подробнее рассмотрим правила представленных игр и навыки, которые требовались игрокам для их прохождения.

1. «Старая дева»

Открывающей игрой третьего сезона «Алисы в Пограничье» стала «Старая дева». В ней участвовали несколько человек, интересующихся концепцией загробной жизни, желающих исследовать околосмертные переживания и понять, что скрыто за пределами человеческого существования. Среди них был доктор Рюги, которому предупредивший его организатор семинара намекнул, что участие может обернуться неприятностями.

Суть игры была простой: участников усаживали за стол и раздавали карты. Они сбрасывали пары одинаковых карт и тянули карту из колоды соперника. Тот, у кого оказывался джокер, становился «старой девой», а если другой игрок вытягивал его джокер, первый выбывал. Выбывание означало не просто проигрыш — игрок подвергался смертельной опасности. Победителем становился тот, кто сохранял джокера до конца игры и не терял его. Также существовало правило, что попытка встать или покинуть место приводила к немедленным последствиям для игрока.

Доктору Рюги удалось одержать победу. Во время игры он познакомился с Сунато Бандой, который сообщил, что Рюги избран стать свидетелем происходящего в загробной жизни. «Старая дева» задала общий настрой для сезона, и доктор Рюги сразу понял серьёзность ситуации.

2. «Священные удачи»

Первая игра, в которую вступили Арису и его команда в третьем сезоне, называлась «Священные удачи». Участникам предстояло занять позиции на открытой арене и вытянуть по одной карточке с предсказанием для каждого игрока, всего десять карт. Для победы требовалось правильно ответить хотя бы на один из вопросов.

Каждый неверный ответ карался залпом огненных стрел, причём их количество соответствовало разнице между ответом игрока и верным числом. Например, если правильный ответ равнялся 50, а игрок указал 2, на него обрушивалось 48 стрел. Вопросы могли быть как сложными математическими задачами, так и загадками, которые казались практически неразрешимыми.

Арису быстро понял, что обычным способом пройти игру невозможно. Он заметил, что среди предсказаний есть скрытая подсказка. Проанализировав ситуацию, он обнаружил безопасное место — подземный туннель, где команда могла укрыться от стрел. Арису организовал вход в туннель для всех выживших, после чего игра завершилась. Этот опыт показал другим игрокам, что победа в игре часто достигается не прямым решением задачи, а внимательным поиском скрытых возможностей и стратегий.

3. «Охота на зомби»

В этой игре два игрока использовали карты из одной колоды, соревнуясь друг с другом. Побеждал тот, чья сумма очков оказывалась выше, и получал карту проигравшего. Но игра включала три специальные карты: зомби, дробовик и вакцина. Игрок с картой зомби мог заражать других участников, карта дробовика позволяла нейтрализовать держателя зомби, а вакцина давала возможность вылечить заражённого и вернуть его к человеческому облику.

Побеждала команда — либо зомби, либо людей — с наибольшим числом участников. Поэтому игрокам нужно было стратегически выбирать команду и сотрудничать. Арису, Рей и остальные быстро поняли, что для успешного прохождения квалификации важно объединять усилия и минимизировать потери.

Однако доверие в такой игре давалось тяжело. Некоторые, как Казуя, принадлежащий к семье якудза, пытались использовать силу, чтобы устранить держателей карт зомби и обеспечить победу людям. Арису смог тактически распланировать действия и принести победу команде зомби. При этом он проявил эмпатию к другим игрокам, что изменило их отношение к ситуации. Ярким примером такого изменения стал Казуя, которого впечатлили действия Арису и его подход к игре.

4. «Поезд-беглец»

В этой игре участников рассаживали в движущийся поезд, и им предстояло пройти через восемь купе, чтобы добраться до локомотива. Особенность заключалась в том, что в четырёх из этих купе выпускался яд, а игрокам выдавались защитные маски, которые можно было использовать в любом из пяти купе по своему выбору. Неправильное применение масок могло привести к их потере и опасности для команды.

Команда Усаги быстро осознала, что не всегда удастся выбирать правильные купе. Они нашли альтернативное решение: поезд без выживших, уже освобождённый от яда, двигался параллельно, и игроки смогли перескочить на него, избегая гибели. Те же, кто не решился на такой риск, столкнулись с трагическим исходом.

Игра требовала нестандартного мышления и смелых действий. В реальных условиях прямого решения не существовало, и прыжок в другой поезд оказался единственным безопасным вариантом. Кроме того, эта игра стала первой, где Арису и Усаги встретились друг с другом. Несмотря на разные поезда, их встреча принесла короткое, но заметное чувство облегчения после долгого разрыва.

5. «Токийская башня бинго»

Правила игры в «Токийскую башню бинго» были относительно простыми, но для участников с боязнью высоты испытание оказалось особенно трудным. Игрокам предстояло подняться на башню и активировать кнопки, расположенные в разных точках, которые соответствовали номерам на их карточках бинго.

Усаги поднялась на вершину и нажала главный звонок, демонстрируя решимость и постепенно обретая доверие к доктору Рюги. На протяжении игры Усаги и Рюги оставались рядом друг с другом. Рюги столкнулся с дополнительной сложностью: он не мог использовать ноги и был вынужден преодолевать маршрут, опираясь на силу рук.

6. «Пни банку»

В игре «Пни банку» участвовали Арису и его команда, и именно здесь Казуя пожертвовал собой, чтобы спасти Арису. Задача игроков заключалась в том, чтобы найти банку и вернуть её на исходное место. Количество участников явно превышало число доступных банок, что усложняло задачу.

Особенность игры заключалась в 60-секундном таймере: отсчёт начинался с момента, как игрок брал банку в руки, и за это время её нужно было вернуть на место. Однако соперники пытались вырвать банку, а таймер сбрасывался при каждом вмешательстве, при этом от изначальных 60 секунд вычиталось по пять секунд.

Это испытание оказалось крайне сложным для Арису и остальных выживших. Игры этого сезона нередко использовали страхи и сомнения участников, подталкивая их к нестандартным решениям. Даже при желании сотрудничать и поддерживать друг друга, игроки сталкивались с тем, что другие разрушали их планы, делая задачу ещё более напряжённой.

7. «Возможные варианты будущего»

Игра «Возможные варианты будущего» стала самой сложной в третьем сезоне из-за своих запутанных правил. Участники перемещались по катакомбам, состоящим из 25 комнат, расположенных в пяти рядах и пяти колонках. Игроки, находящиеся в центре, должны были найти путь к выходу на краю лабиринта.

Ход определялся броском кубика, который указывал, сколько участников могли перейти в соседнюю комнату. В некоторых комнатах открывалось несколько дверей, каждая из которых пропускала ограниченное число игроков. У каждого участника было 15 очков, фиксируемых на браслете, и чтобы войти в новую комнату, нужно было потратить одно очко. Если через дверь выходило несколько игроков, они сами решали, кто потратит очки. Некоторые комнаты требовали дополнительных затрат — например, за вход в «минус 5» игрок терял пять очков.

Кроме того, над каждой дверью отображались визуальные эффекты, созданные ИИ. Игрокам говорили, что выбор определённой комнаты мог преобразовать визуальные эффекты ближайшего будущего в их реальность. Они могли менять своё будущее до выхода из лабиринта, но не после. Игра оказывала сильное психологическое воздействие, манипулируя желаниями и стремлениями участников, что часто приводило их в опасные ситуации.

Арису принял решение пожертвовать своей безопасностью, чтобы спасти Усаги, понимая, что не все смогут выбраться. Хотя он выжил, этот поступок продемонстрировал его глубокую привязанность и готовность идти на всё ради спасения Усаги.

8. «Последняя игра»

В финальной игре столкнулись Страж и Арису. Задача Арису заключалась в том, чтобы выбрать одну из двух карт, вытянутых Стражем из колоды. Правила были простыми: если Арису выпадал джокер, его судьба полностью зависела от решения Стража; если нет — выбор оставался за ним самим.

Страж был поражён, когда оказалось, что обе карты — джокеры. Арису заподозрил возможную уловку, но на деле это было просто случайностью. Выбрав джокер, он получил возможность самому решить между жизнью и смертью. Страж ожидал, что после всех пережитых испытаний Арису выберет конец, однако реальность оказалась другой. Арису понимал, что, несмотря на все трудности и страдания, жизнь всё ещё предлагает радость, и он не собирался упускать шанс провести хоть мгновение рядом с Усаги.

Читайте также:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!