Рецензия и отзывы на игру Dying Light: The Beast
Оперативник и защитник Харрана Кайл Крэйн оказывается предан организацией GRE и оказывается в руках психопата-ученого Мариуса Фишера, известного как Барон. Внешне Крэйн выглядит как обычный человек, но по своим способностям ближе к «прыгунам» — зараженным, обладающим нечеловеческой силой и ловкостью. Однако, в отличие от них, Кайл не чувствителен к УФ-излучению и сохраняет ясность ума. В течение 13 лет он находится в плену, переживая ужасающие эксперименты и пытки. В итоге ему удается сбежать при содействии Оливии, ученой, работающей на Фишера. Главной целью бывшего агента становится месть. Для ее достижения Крэйн готов использовать кровь самых опасных мутантов, объединять разрозненные группы постапокалиптических выживших в партизанское движение и противостоять армии наемников Барона.
Изначально The Beast задумывался как крупное дополнение к Dying Light 2, однако в процессе разработки контроль перешёл к основателю и генеральному директору Techland Павлу Марчевке. В итоге DLC получил статус отдельной игры, пусть и заметно короче первых двух частей.
Продюсер серии Тимон Смектала отмечал, что в сиквеле разработчики допустили ряд ошибок, и The Beast должен был объединить лучшие элементы франшизы, одновременно вернув проект к истокам — экшен-адвенчуре с выраженными элементами сурвайвал-хоррора. История снова сосредоточилась на Кайле Крэйне, с которым, казалось, прощались ещё в 2016 году в дополнении The Following.

Под руководством Марчевки особое внимание уделялось двум аспектам: учёту обратной связи от игроков и нарративу. В первой части особенно запомнились ночные прогулки по Харрану, полном зомби и мутантов, когда первая встреча с прыжуном могла закончиться адреналиновым побегом, оставшимся в памяти игроков надолго. Сиквел сделал упор на экшен, и фанаты активно выражали недовольство отсутствием острых хоррор-элементов. Марчевка учёл пожелания сообщества: ночные рейды стали снова напряжёнными — количество точек спавна прыгунов увеличилось в пять раз, а у игроков одновременно сократились возможности для защиты от особо опасных заражённых.

Нарратив же традиционно оставался слабым местом франшизы. Сюжет часто опирался на клише, сюжетные повороты предсказуемы ещё с титульного экрана, а диалоги почти не несли смысловой нагрузки. Частично это компенсировалось увлекательными механиками — паркур, лутинг, крафт — и мастерством актёра Роджера Крэйга Смита, который умел придать эмоции даже самым банальным репликам. Но The Beast обострил проблемы с историей. Мотивации героев сводятся к простейшим понятиям — месть, выживание, семья — и их повторение нивелирует попытки создать глубину. Сюжетные повороты опираются на устаревшие архетипы, а следить за историей становится сложно. Герои ведут себя непоследовательно, действия почти не имеют последствий: например, Кайла предают трижды за десять часов игры, но единственным эффектом становится смена названия миссии. Возможность выбора, унаследованная от Dying Light 2, также оказывается формальной: диалоговые варианты не влияют на ход событий, а награды остаются прежними — различия в репликах минимальны. По части сюжета The Beast является самой слабой игрой серии, что для франшизы с её историей выглядит заметным регрессом.
Помимо привычного паркура и езды на автомобиле, Крэйн получил новые способности прыгуна: при заполнении специальной шкалы он превращается в Зверя — может высоко прыгать, развивать скорость и наносить мощные удары кулаками. Ветка прокачки позволяет управлять процессом превращения и открывать новые приёмы. «Сила зомби» особенно эффективна против вооружённых отрядов Барона и химеров — местных аналогов боссов.
Однако против прыгунов режим Зверя почти бессилен. Эти особые заражённые слишком быстрые и агрессивные: достаточно привлечь внимание одной особи, как за Крэйном гонится уже несколько. Трансформация помогает лишь на короткое время увеличить дистанцию и уйти в безопасную зону; в прямом бою Зверь уступает группе разъярённых ночных властителей.

В этом плане разработчики, похоже, перегнули палку. Стараясь вернуть адреналин ночным вылазкам, они лишили игрока большинства способов противостоять прыгунам: автомобиль больше привлекает внимание, чем спасает, а ультрафиолетовых фонарей и грибов, позволяющих видеть в темноте, у Крэйна нет. Левел-дизайн тоже мешает уличной акробатике, особенно после заката. Кастор Вудс — небольшой городок в Альпах, вдохновлённый «Твин Пиксом» и ставший местом действия The Beast — выглядит промежуточным вариантом между Старым Городом Харрана и Вилледором из сиквела. Здесь нет плотной урбанистики, располагающей к кульбитам: в основном поля, леса, горы, вышки рейнджеров и точечная застройка. В Харране легко входить в состояние потока, а в Кастор Вудс паркур превращается в постоянную борьбу с расстояниями между зданиями, теряя динамику и удовольствие. В сумерках это ещё и смертельно опасно, при этом необходимости в постоянных вылазках нет: опыта от побочных миссий хватает для полной прокачки Крэйна, а после 19:00 безопаснее отдыхать в ближайшей вышке.

Система крафта тоже изменилась: она стала гибридом двух предыдущих частей. Теперь оружие различается не только грейдом — от обычного серого до золотого легендарного, как в любых «диаблоидных» играх — но и слотами для модификаторов: дубина или меч могут поджигать, растворять кислотой, наносить электрический урон или вызывать кровотечение. Разумеется, для этого нужны соответствующие ресурсы. Так как The Beast делает акцент на сурвайвале, количество металлолома, батареек и других материалов сильно ограничено. Добывать их приходится в одних и тех же местах: бутиках, хозмагах, на заправках, снова взламывая те же двери и сражаясь с одними и теми же комбинациями заражённых. Можно попытаться отобрать оружие у солдат Барона, но чаще хочется лично проверить эффект «Огнетушителя с обвесом “Лавина”» в бою. В итоге Кайл вместо выполнения основного задания вынужден постоянно бегать по магазинам, отодвигая финальную цель — словно герой «Замка» Кафки. Поразительно, что спустя десять лет Techland вновь допустили, что рутинный лутинг может превратиться в скучное занятие, как это почти случилось с оригинальным Dying Light.
Techland ставила перед собой задачу завершить историю, начатую в 2015 году, с максимально сбалансированным геймплеем, который объединил бы все накопленные за годы наработки и эксперименты — своего рода новый старт. Но даже в этом случае не обошлось без ошибок.
Новый игрок получает короткий блок «Ранее в Dying Light», который примерно объясняет, что происходит в этой постапокалиптической вселенной, но ощущений это почти не даёт. В первой части каждый тип особого заражённого сопровождался мини-кат-сценой: такие вставки не только показывали, что перед Крэйном серьёзный противник, но и давали базовое представление о его способностях. Жабы плюются разъедающей слизью, громилы вооружены тяжёлой арматурой, бомбардиры подходят для самоубийственной атаки, а крикуны своими воплями наносят урон и привлекают других заражённых. В новой части новичку приходится разбираться с этим на ходу: хотя современный геймер наверняка справится, подача информации ощущается недостаточной.

Что касается кат-сцен, в первой части они полностью были выполнены от первого лица. Такой подход создавал эффект погружения, поддерживал целостность повествования и выглядел стильно. Триквел позволяет экспериментировать с ракурсами, но режиссура здесь чаще отвлекает, чем усиливает историю: Techland ещё предстоит многому научиться, чтобы достичь нужного уровня кинематографичности.
Даже опытным игрокам в The Beast предстоит нелёгкая работа. Все основные элементы франшизы на месте, но игра заметно замедлилась и пытается компенсировать это возросшей сложностью: сражения стали более требовательными, лазание по стенам в ключевых местах напоминает логическую задачу, для активации безопасных точек нужно возиться с подключением электрокабелей, а ночные вылазки рассчитаны на тех, кто ищет настоящий вызов. Вместе с тем исчезла фирменная атмосфера выживания в городе, окружённом зомби. Жители Кастор Вудс вроде бы существуют бок о бок с каннибалами и солдатами Барона, но подготовлены ещё хуже, чем раннеры из Башни в оригинальном Dying Light. Радио больше не предупреждает о наступлении сумерек, спасённые Кайлом случайные люди не дарят полезные идеи для модификаций оружия — максимум пару печений. Лутинг и крафт сводятся к зачистке одних и тех же помещений, до которых расстояние и награды известны заранее.

Музыкальное сопровождение тоже не впечатляет: саундтрек The Beast трудно назвать выдающимся творением Оливье Деривьера. Почти каждая композиция звучит как бы «на скорую руку», напоминая вариации мелодий Павла Блащака, автора фирменного синтвейва с меланхоличной атмосферой 1980-х для Dying Light. В ключевых сюжетных моментах опыт Деривьера позволяет добавить яркие акценты, но большая часть музыки во время поездок или обычного исследования ощущается дежурной и однообразной.
С другой стороны, по оценкам как критиков, так и игроков, Dying Light: The Beast считается лучшей частью франшизы. Возможно, Павел Марчевка был прав: новые идеи не обязательны — достаточно расширить старые механики, добавить эпических моментов, немного подлатать сюжет и опереться на проверенные фишки, включая чарующий голос Роджера Крэйга Смита.

При этом у игры есть сильные моменты: например, эпизод в психиатрической клинике остаётся в памяти надолго. Основная механика, заложенная десять лет назад, по-прежнему работает: паркур, бой, крафт — всё на месте. Проблема The Beast скорее в недостаточной полировке и проработке старого материала. Сценарий слабый, персонажи подчас перемещены или перепутаны: первая встреченная химера удивительно похожа на финальную, а левел-дизайн порой непоследователен. Из-за этого остаётся надежда, что Кастор Вудс не станет последней остановкой в истории Кайла Крэйна и будущие встречи пройдут в более подходящей для паркура среде. А пока — good night, good luck.
Спящий зверь
Продюсер серии Тимон Смектала отмечал, что в сиквеле разработчики допустили ряд ошибок, и The Beast должен был объединить лучшие элементы франшизы, одновременно вернув проект к истокам — экшен-адвенчуре с выраженными элементами сурвайвал-хоррора. История снова сосредоточилась на Кайле Крэйне, с которым, казалось, прощались ещё в 2016 году в дополнении The Following.
Под руководством Марчевки особое внимание уделялось двум аспектам: учёту обратной связи от игроков и нарративу. В первой части особенно запомнились ночные прогулки по Харрану, полном зомби и мутантов, когда первая встреча с прыжуном могла закончиться адреналиновым побегом, оставшимся в памяти игроков надолго. Сиквел сделал упор на экшен, и фанаты активно выражали недовольство отсутствием острых хоррор-элементов. Марчевка учёл пожелания сообщества: ночные рейды стали снова напряжёнными — количество точек спавна прыгунов увеличилось в пять раз, а у игроков одновременно сократились возможности для защиты от особо опасных заражённых.
Нарратив же традиционно оставался слабым местом франшизы. Сюжет часто опирался на клише, сюжетные повороты предсказуемы ещё с титульного экрана, а диалоги почти не несли смысловой нагрузки. Частично это компенсировалось увлекательными механиками — паркур, лутинг, крафт — и мастерством актёра Роджера Крэйга Смита, который умел придать эмоции даже самым банальным репликам. Но The Beast обострил проблемы с историей. Мотивации героев сводятся к простейшим понятиям — месть, выживание, семья — и их повторение нивелирует попытки создать глубину. Сюжетные повороты опираются на устаревшие архетипы, а следить за историей становится сложно. Герои ведут себя непоследовательно, действия почти не имеют последствий: например, Кайла предают трижды за десять часов игры, но единственным эффектом становится смена названия миссии. Возможность выбора, унаследованная от Dying Light 2, также оказывается формальной: диалоговые варианты не влияют на ход событий, а награды остаются прежними — различия в репликах минимальны. По части сюжета The Beast является самой слабой игрой серии, что для франшизы с её историей выглядит заметным регрессом.
Страх и отвращение в сельской местности
Однако против прыгунов режим Зверя почти бессилен. Эти особые заражённые слишком быстрые и агрессивные: достаточно привлечь внимание одной особи, как за Крэйном гонится уже несколько. Трансформация помогает лишь на короткое время увеличить дистанцию и уйти в безопасную зону; в прямом бою Зверь уступает группе разъярённых ночных властителей.
В этом плане разработчики, похоже, перегнули палку. Стараясь вернуть адреналин ночным вылазкам, они лишили игрока большинства способов противостоять прыгунам: автомобиль больше привлекает внимание, чем спасает, а ультрафиолетовых фонарей и грибов, позволяющих видеть в темноте, у Крэйна нет. Левел-дизайн тоже мешает уличной акробатике, особенно после заката. Кастор Вудс — небольшой городок в Альпах, вдохновлённый «Твин Пиксом» и ставший местом действия The Beast — выглядит промежуточным вариантом между Старым Городом Харрана и Вилледором из сиквела. Здесь нет плотной урбанистики, располагающей к кульбитам: в основном поля, леса, горы, вышки рейнджеров и точечная застройка. В Харране легко входить в состояние потока, а в Кастор Вудс паркур превращается в постоянную борьбу с расстояниями между зданиями, теряя динамику и удовольствие. В сумерках это ещё и смертельно опасно, при этом необходимости в постоянных вылазках нет: опыта от побочных миссий хватает для полной прокачки Крэйна, а после 19:00 безопаснее отдыхать в ближайшей вышке.
Система крафта тоже изменилась: она стала гибридом двух предыдущих частей. Теперь оружие различается не только грейдом — от обычного серого до золотого легендарного, как в любых «диаблоидных» играх — но и слотами для модификаторов: дубина или меч могут поджигать, растворять кислотой, наносить электрический урон или вызывать кровотечение. Разумеется, для этого нужны соответствующие ресурсы. Так как The Beast делает акцент на сурвайвале, количество металлолома, батареек и других материалов сильно ограничено. Добывать их приходится в одних и тех же местах: бутиках, хозмагах, на заправках, снова взламывая те же двери и сражаясь с одними и теми же комбинациями заражённых. Можно попытаться отобрать оружие у солдат Барона, но чаще хочется лично проверить эффект «Огнетушителя с обвесом “Лавина”» в бою. В итоге Кайл вместо выполнения основного задания вынужден постоянно бегать по магазинам, отодвигая финальную цель — словно герой «Замка» Кафки. Поразительно, что спустя десять лет Techland вновь допустили, что рутинный лутинг может превратиться в скучное занятие, как это почти случилось с оригинальным Dying Light.
Эхо Харрана
Новый игрок получает короткий блок «Ранее в Dying Light», который примерно объясняет, что происходит в этой постапокалиптической вселенной, но ощущений это почти не даёт. В первой части каждый тип особого заражённого сопровождался мини-кат-сценой: такие вставки не только показывали, что перед Крэйном серьёзный противник, но и давали базовое представление о его способностях. Жабы плюются разъедающей слизью, громилы вооружены тяжёлой арматурой, бомбардиры подходят для самоубийственной атаки, а крикуны своими воплями наносят урон и привлекают других заражённых. В новой части новичку приходится разбираться с этим на ходу: хотя современный геймер наверняка справится, подача информации ощущается недостаточной.
Что касается кат-сцен, в первой части они полностью были выполнены от первого лица. Такой подход создавал эффект погружения, поддерживал целостность повествования и выглядел стильно. Триквел позволяет экспериментировать с ракурсами, но режиссура здесь чаще отвлекает, чем усиливает историю: Techland ещё предстоит многому научиться, чтобы достичь нужного уровня кинематографичности.
Даже опытным игрокам в The Beast предстоит нелёгкая работа. Все основные элементы франшизы на месте, но игра заметно замедлилась и пытается компенсировать это возросшей сложностью: сражения стали более требовательными, лазание по стенам в ключевых местах напоминает логическую задачу, для активации безопасных точек нужно возиться с подключением электрокабелей, а ночные вылазки рассчитаны на тех, кто ищет настоящий вызов. Вместе с тем исчезла фирменная атмосфера выживания в городе, окружённом зомби. Жители Кастор Вудс вроде бы существуют бок о бок с каннибалами и солдатами Барона, но подготовлены ещё хуже, чем раннеры из Башни в оригинальном Dying Light. Радио больше не предупреждает о наступлении сумерек, спасённые Кайлом случайные люди не дарят полезные идеи для модификаций оружия — максимум пару печений. Лутинг и крафт сводятся к зачистке одних и тех же помещений, до которых расстояние и награды известны заранее.
Музыкальное сопровождение тоже не впечатляет: саундтрек The Beast трудно назвать выдающимся творением Оливье Деривьера. Почти каждая композиция звучит как бы «на скорую руку», напоминая вариации мелодий Павла Блащака, автора фирменного синтвейва с меланхоличной атмосферой 1980-х для Dying Light. В ключевых сюжетных моментах опыт Деривьера позволяет добавить яркие акценты, но большая часть музыки во время поездок или обычного исследования ощущается дежурной и однообразной.
С другой стороны, по оценкам как критиков, так и игроков, Dying Light: The Beast считается лучшей частью франшизы. Возможно, Павел Марчевка был прав: новые идеи не обязательны — достаточно расширить старые механики, добавить эпических моментов, немного подлатать сюжет и опереться на проверенные фишки, включая чарующий голос Роджера Крэйга Смита.
При этом у игры есть сильные моменты: например, эпизод в психиатрической клинике остаётся в памяти надолго. Основная механика, заложенная десять лет назад, по-прежнему работает: паркур, бой, крафт — всё на месте. Проблема The Beast скорее в недостаточной полировке и проработке старого материала. Сценарий слабый, персонажи подчас перемещены или перепутаны: первая встреченная химера удивительно похожа на финальную, а левел-дизайн порой непоследователен. Из-за этого остаётся надежда, что Кастор Вудс не станет последней остановкой в истории Кайла Крэйна и будущие встречи пройдут в более подходящей для паркура среде. А пока — good night, good luck.
Читайте также:
«Аларум» (2025) - объяснение концовки и смысл фильма
Шпионский триллер «Аларум» с Уиллой Фицджеральд и Сильвестром Сталлоне предлагает зрителям захватывающую историю, наполненную напряжением и неожиданными поворотами. В центре сюжета — два бывших
«Подноготная» - 1 сезон: дата выхода новых серий
Стерлин Харджо, создатель одной из самых заметных драмеди последних лет — «Псы резервации», рассказывающей о непростой, но насыщенной событиями жизни подростков из числа коренных народов США,
Рецензия и отзывы на фильм «Нескромные»
В Сети появился один из самых обсуждаемых фильмов прошлых Канн — комедия о сложных отношениях между двумя парами, которую режиссер Майкл Анджело Ковино сам определяет как «неромантическую». В центре
«Снова в деле» (2025) - объяснение концовки и смысл фильма
На платформе Netflix состоялась долгожданная премьера фильма «Снова в деле». Особенность этой картины в том, что она знаменует возвращение Кэмерон Диаз на экраны после длительного перерыва. До этого
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!