Рецензия и отзывы на игру Hell is Us

4 сентября тихо и без лишнего шума состоялся релиз Hell is Us — новой игры от студии Rogue Factor, ранее известной своими стратегическими проектами по вселенным Games Workshop. На этот раз студия сделала шаг в сторону экшена, создав уникальный мир, который местами пугающе напоминает нашу реальность. Чем закончился такой жанровый эксперимент, читайте ниже.
В 1990-х годах вымышленная европейская страна Хадея раздирается гражданской войной: противостояние между двумя религиозными фракциями — паломнийцами и сабинианцами — продолжается бесконечно долго. В составе миротворческой миссии ООН в страну прибывает Реми, который вскоре решает действовать по собственной инициативе. Дело в том, что Реми, выросший в Канаде, на самом деле родом из Хадеи и надеется найти родственников, о которых помнит лишь смутно. Воспоминания ограничиваются тем, что он родился в небольшом городке Джова, где его отец работал кузнецом.
Однако Хадея — это не только гражданская война. На её территории появляются загадочные временные разломы, а по земле бродят странные существа — лимбические монстры. Чтобы выжить и раскрыть тайны своего происхождения, Реми предстоит овладеть особым лимбическим оружием и пробиваться сквозь опасности боем.
Игрок оказывается в крайне враждебной среде, где герой ещё и считается беглецом. Мир буквально сопротивляется любому вмешательству: нет карты, привычных способов ориентирования нет, а множество загадок не объясняются напрямую. Разнообразные предметы и памятные таблички зашифрованы, и чтобы продвигаться вперёд, придётся искать подсказки, разбираться с ними и продумывать свои действия. Поиск семьи здесь лишь первый шаг на длинном пути к раскрытию глобальных событий.
Главная особенность игры, на которую особенно делала ставку Rogue Factor, — это недружелюбность мира. Сложность заключается не столько в боях, сколько в постоянном ощущении отчуждённости. Мир не адаптируется под игрока: подсказки часто абстрактны, навигация усложнена, а загадки строятся так, что невозможно заранее понять, что именно можно сделать. Даже центральные квесты фиксируются в дневнике только косвенно через описание улик, а побочные задания не отображаются вовсе, если не считать факта их получения. Приходится самостоятельно вести записи или пользоваться блокнотом вне игры.
Сложность добавляет и структура мира: он состоит из отдельных локаций. С одной стороны, это облегчает запоминание и передвижение. С другой — некоторые объекты и предметы связаны с загадками в других местах, о чём легко забыть. Внутриигровое управление предметами не сильно облегчает жизнь, особенно если учитывать, что часть информации для решения головоломок даётся случайными персонажами.
Все эти особенности могут отпугнуть неприготовленного игрока: Hell is Us не спешит объяснять правила и подсказывать путь. Но те, кто любит сложные головоломки, скрытые истории и недосказанность, найдут здесь много интересного. Награды за внимательность значительные, а внимательные игроки смогут глубже познакомиться с историей Хадеи — как недавней, так и событий, произошедших сотни лет назад.
Помимо исследования мира и решения головоломок, Hell is Us предлагает игроку сражаться с врагами. Именно этот элемент игры оказывается наименее сильным, и проблема кроется в самой концепции боевой системы. Сначала создается впечатление, что сражения разнообразны и тактически интересны: различное оружие обладает уникальными приемами, противники отличаются по типам, а вскоре обычные лимбические сущности начинают извергать из себя эмоции — их тоже нужно побеждать. Пока эмоция не возвращена в монстра, он фактически бессмертен. Количество врагов добавляет сложности, но Реми тоже не беспомощен: он получает возможность соединять эмоции с оружием и применять специальные руны для новых приёмов. К тому же героя сопровождает дрон, который может расшифровывать древние тексты, отвлекать врагов, ускорять бой и временно оглушать все лимбические сущности.
Однако уже через пару часов становится ясно: большинство этих механик на практике почти не нужны. Боевая система, несмотря на кажущуюся сложность, сводится к стандартной цепочке из четырех ударов, каждый из которых наносит больше урона. Обычно достаточно выбрать любимый тип оружия и использовать его почти до конца игры. Надежда на то, что эмоции будут взаимодействовать по принципу противоположностей (например, «Горе» сильнее «Счастья») не оправдывается — различия ограничены лишь визуальными характеристиками врагов и рунами для оружия. Несколько разочаровывает.
Разочарование усиливается на третьей локации, когда игрок узнает, что встретил все пять типов лимбических существ. Да, их всего пять, без значительных вариаций. Формально есть шестой вид, который появляется только в финале, но он тоже является вариантом уже существующих врагов. Всё боевое разнообразие создается только за счёт комбинаций этих пяти типов с их «эмоциональным багажом» — например, объединяя несколько эмоций на одном враге или распределяя их между группой противников. С течением времени враги становятся сильнее, что отражается римской цифрой у их здоровья, но различие ограничивается лишь количеством здоровья и силой ударов.
Реми компенсирует рост сложности врагов за счёт прокачки снаряжения. Статистики героя остаются неизменными на протяжении всей игры, поэтому улучшения касаются только оружия, защитных амулетов и реликвий. Это позволяет создавать своего рода билды: например, восстанавливать здоровье при убийстве врагов или увеличивать урон по мере боя. Но глубины ожидать не стоит — чаще всего предоставляются базовые улучшения, иногда до смешного простые.
Повышение уровня защитного предмета добавляет в основном одно — выносливость (так в игре называется здоровье), а различия проявляются лишь в небольших пассивных бонусах вроде «+10% к скорости атаки», которые почти не ощущаются в геймплее. Из-за этого игроки зачастую выбирают бонусы на старте и просто забывают о возможности их изменения. С оружием ситуация аналогичная.
Стоит подчеркнуть, что Hell is Us совсем не похожа на Souls-like игры, как могло показаться по трейлерам. Общие черты есть только в управлении, но сложность боёв здесь низкая: она заметна разве что при появлении усиленных врагов, и только до того момента, пока игрок не улучшит выбранное оружие. Ещё одна странность местной прокачки заключается в том, что улучшение работает на конкретную единицу оружия, а не на его тип: например, один двуручный меч можно прокачать до 10 уровня, но точно такой же в инвентаре всё равно остаётся на первом. Это ещё одна причина, почему менять оружие практически нет смысла.
Тем не менее, геймплей здесь отходит на второй план. Как можно понять из предыдущего, главную роль играет исследование мира и попытка собрать целостную картину происходящего. И с этим у Hell is Us дела обстоят достаточно интересно, пусть и не без нюансов.
По календарям, разбросанным среди разрушенных домов, понятно, что события происходят в 1993 году. Другие детали косвенно дают понять, что, несмотря на официальное отрицание исторических параллелей, разработчики явно вдохновлялись Югославией — включая этнические и религиозные чистки, напоминающие трагедию в Сребренице, а также вмешательство ООН. Картина здесь крайне мрачная: на улицах встречаются тела мирных жителей, захватчики празднуют на руинах и хвастаются убийствами, а немногие выжившие прячутся, чтобы сохранить жизнь. Насилие не щадит никого, обе стороны причастны, а игра полна мелких, но болезненных историй. Например, встречается учительница-паломнийка, помогавшая вешать сабинианцев, включая собственных учеников. Теперь же захватчики-миряне не дают ей покоя, и без вмешательства Реми её судьба обречена. Подобных трагических эпизодов в игре множество.

Но ужасы Хадеи не ограничиваются настоящим. Вскоре Реми сталкивается с историей прошлого: он находит артефакты и документы, рассказывающие о религиозных распрях, длящихся тысячелетиями. События прошлого тесно переплетаются с настоящим — именно это создаёт потусторонний кошмар. Временные разломы чаще всего возникают в местах с сильным эмоциональным фоном, и, как правило, речь не о радости. Лимбические существа появляются из человеческой ненависти, которая особенно концентрируется на родине Реми.
Название этих тварей тоже выбрано не случайно. В мозге существует лимбическая система — комплекс структур, отвечающих за эмоции и память. Это одна из древнейших частей мозга, контролирующая инстинкты и реакции. В мире Hell is Us подобная система существует и у самой земли, что объясняет «эмоциональных» противников и их необычную природу, подробно раскрытую в найденных документах.
Hell is Us — смелое и актуальное произведение, суть которого отражена в названии: «Ад — это мы». Игра подчёркивает, что нет ничего страшнее человеческой природы. Разработчики демонстрируют вину самого человека, не предлагая простых решений и не давая ответов, как предотвратить подобное в будущем. Финал, несмотря на недосказанность, ясно показывает: глобальные проблемы нужно начинать решать с себя, полагаться на чудо или высшие силы бессмысленно.
Игра тяжела для восприятия, и хочется думать, что она утрирована. Но история снова и снова подтверждает, что люди способны на ужасные поступки под видом благих намерений. Лимбические существа символизируют это — они никуда не исчезнут. Финал намекает на продолжение, одновременно оставаясь открытой метафорой.
И, несмотря на всё, хочется, чтобы сиквел всё же появился.
История, вдохновлённая реальностью

Однако Хадея — это не только гражданская война. На её территории появляются загадочные временные разломы, а по земле бродят странные существа — лимбические монстры. Чтобы выжить и раскрыть тайны своего происхождения, Реми предстоит овладеть особым лимбическим оружием и пробиваться сквозь опасности боем.
Игрок оказывается в крайне враждебной среде, где герой ещё и считается беглецом. Мир буквально сопротивляется любому вмешательству: нет карты, привычных способов ориентирования нет, а множество загадок не объясняются напрямую. Разнообразные предметы и памятные таблички зашифрованы, и чтобы продвигаться вперёд, придётся искать подсказки, разбираться с ними и продумывать свои действия. Поиск семьи здесь лишь первый шаг на длинном пути к раскрытию глобальных событий.
Мир без подсказок

Сложность добавляет и структура мира: он состоит из отдельных локаций. С одной стороны, это облегчает запоминание и передвижение. С другой — некоторые объекты и предметы связаны с загадками в других местах, о чём легко забыть. Внутриигровое управление предметами не сильно облегчает жизнь, особенно если учитывать, что часть информации для решения головоломок даётся случайными персонажами.
Все эти особенности могут отпугнуть неприготовленного игрока: Hell is Us не спешит объяснять правила и подсказывать путь. Но те, кто любит сложные головоломки, скрытые истории и недосказанность, найдут здесь много интересного. Награды за внимательность значительные, а внимательные игроки смогут глубже познакомиться с историей Хадеи — как недавней, так и событий, произошедших сотни лет назад.
Сражения в Hell is Us

Однако уже через пару часов становится ясно: большинство этих механик на практике почти не нужны. Боевая система, несмотря на кажущуюся сложность, сводится к стандартной цепочке из четырех ударов, каждый из которых наносит больше урона. Обычно достаточно выбрать любимый тип оружия и использовать его почти до конца игры. Надежда на то, что эмоции будут взаимодействовать по принципу противоположностей (например, «Горе» сильнее «Счастья») не оправдывается — различия ограничены лишь визуальными характеристиками врагов и рунами для оружия. Несколько разочаровывает.
Разочарование усиливается на третьей локации, когда игрок узнает, что встретил все пять типов лимбических существ. Да, их всего пять, без значительных вариаций. Формально есть шестой вид, который появляется только в финале, но он тоже является вариантом уже существующих врагов. Всё боевое разнообразие создается только за счёт комбинаций этих пяти типов с их «эмоциональным багажом» — например, объединяя несколько эмоций на одном враге или распределяя их между группой противников. С течением времени враги становятся сильнее, что отражается римской цифрой у их здоровья, но различие ограничивается лишь количеством здоровья и силой ударов.
Улучшения и баланс

Повышение уровня защитного предмета добавляет в основном одно — выносливость (так в игре называется здоровье), а различия проявляются лишь в небольших пассивных бонусах вроде «+10% к скорости атаки», которые почти не ощущаются в геймплее. Из-за этого игроки зачастую выбирают бонусы на старте и просто забывают о возможности их изменения. С оружием ситуация аналогичная.
Стоит подчеркнуть, что Hell is Us совсем не похожа на Souls-like игры, как могло показаться по трейлерам. Общие черты есть только в управлении, но сложность боёв здесь низкая: она заметна разве что при появлении усиленных врагов, и только до того момента, пока игрок не улучшит выбранное оружие. Ещё одна странность местной прокачки заключается в том, что улучшение работает на конкретную единицу оружия, а не на его тип: например, один двуручный меч можно прокачать до 10 уровня, но точно такой же в инвентаре всё равно остаётся на первом. Это ещё одна причина, почему менять оружие практически нет смысла.
Страшнее реальности

По календарям, разбросанным среди разрушенных домов, понятно, что события происходят в 1993 году. Другие детали косвенно дают понять, что, несмотря на официальное отрицание исторических параллелей, разработчики явно вдохновлялись Югославией — включая этнические и религиозные чистки, напоминающие трагедию в Сребренице, а также вмешательство ООН. Картина здесь крайне мрачная: на улицах встречаются тела мирных жителей, захватчики празднуют на руинах и хвастаются убийствами, а немногие выжившие прячутся, чтобы сохранить жизнь. Насилие не щадит никого, обе стороны причастны, а игра полна мелких, но болезненных историй. Например, встречается учительница-паломнийка, помогавшая вешать сабинианцев, включая собственных учеников. Теперь же захватчики-миряне не дают ей покоя, и без вмешательства Реми её судьба обречена. Подобных трагических эпизодов в игре множество.

Но ужасы Хадеи не ограничиваются настоящим. Вскоре Реми сталкивается с историей прошлого: он находит артефакты и документы, рассказывающие о религиозных распрях, длящихся тысячелетиями. События прошлого тесно переплетаются с настоящим — именно это создаёт потусторонний кошмар. Временные разломы чаще всего возникают в местах с сильным эмоциональным фоном, и, как правило, речь не о радости. Лимбические существа появляются из человеческой ненависти, которая особенно концентрируется на родине Реми.
Название этих тварей тоже выбрано не случайно. В мозге существует лимбическая система — комплекс структур, отвечающих за эмоции и память. Это одна из древнейших частей мозга, контролирующая инстинкты и реакции. В мире Hell is Us подобная система существует и у самой земли, что объясняет «эмоциональных» противников и их необычную природу, подробно раскрытую в найденных документах.
Горькие уроки

Игра тяжела для восприятия, и хочется думать, что она утрирована. Но история снова и снова подтверждает, что люди способны на ужасные поступки под видом благих намерений. Лимбические существа символизируют это — они никуда не исчезнут. Финал намекает на продолжение, одновременно оставаясь открытой метафорой.
И, несмотря на всё, хочется, чтобы сиквел всё же появился.
Читайте также:

«Док» - 2 сезон: дата выхода новых серий
Сериал «Док» (2025) — американская медицинская драма, адаптированная с итальянского сериала Doc – Nelle tue mani, который, в свою очередь, основан на реальной истории врача Пьерданте Пиччони,

«Пышечка, любовь и ошибки!» - 1 сезон: дата выхода новых серий
6 октября 2025 года состоится премьера первых двух эпизодов аниме «Пышечка, любовь и ошибки» (Debu to Love to Ayamachi to!), созданного по мотивам одноимённой манги Mamakari, которая выпускается с

Рецензия и отзывы на сериал «Мисс Остин»
Действие разворачивается в 1830 году. Джейн Остин (Пэтси Ферран) уже ушла из жизни, и её сестра Кассандра (Кили Хоуз) навещает давних знакомых семьи — Фоулов. После смерти хозяина дома она надеется

«Лихие» - 2 сезон: дата выхода новых серий
Сериал «Лихие» — криминальная драма режиссёра Юрия Быкова, основанная на реальных событиях. Действие разворачивается в Хабаровском крае в 1990-е годы, в период бурного роста преступности и
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!