Рецензия на игру Doom: The Dark Ages

Последний этап развития легендарного FPS стал, пожалуй, самым спорным из всех. Перемены затронули не только сеттинг, но и музыкальное сопровождение, а также боевую механику. Давайте разберёмся, что именно создала id Software в самом масштабном «Думе» за всю историю серии.

Обитатели мира Аргент Д’Нур вместе с расой Творцов ведут ожесточённое противостояние с демоническими силами преисподней. Азрак, адский принц, стремится укрепить своё политическое влияние, однако пока существует Палач Рока, его цель остаётся практически недостижимой. В ход идут альянсы с ведьмой Ульсамир и интриги в стане врага. Главная задача — заполучить Аргент-Сердце, могущественный артефакт, который даст Азраку силу, сравнимую с богоподобной. Всё это ради уничтожения единственного человека, вызывающего страх даже в самых мрачных уголках ада.
Нарратив в Dark Ages кажется наиболее ускоренным по сравнению с предыдущими частями трилогии. В 2016 году главный герой нередко прерывал брифинги, буквально разрушая средства связи (чему были рады поклонники франшизы). При этом у игроков всегда был доступ к обширной мифологии через Кодекс. В Eternal сюжетные вставки стали более заметными и продолжительными, а в новом Doom развивается целая научно-фантастическая фэнтезийная драма, в которой количество клише и устаревших приёмов заметно превышает оригинальные концепции.

Хотя сюжет оставляет желать лучшего, работа с образами вызывает интерес. Женские персонажи (как дочь Фира, так и Ведьма) наделены творческими способностями, тогда как мужчины представлены исключительно через призму разрушения. Палач Рока выступает как воплощение Танатоса: несколько раз подчёркивается, что он неспособен на что-либо, кроме всеобъемлющего и бесконечного разрушения. Это классический фрейдистский мотив, но id Software максимально усиливает архетипы. К примеру — без спойлеров — попав в загробный мир, Палач Рока выносит голову Харону из дробовика, угоняет его судно, проламывает врата между мирами живых и мёртвых и продолжает свой бескомпромиссный поход против демонических сил. Разве это не впечатляет?

В любом случае, главных ожиданий от id Software поклонники возлагали именно на боевую механику, а не на сюжетную составляющую. Здесь стоит сразу выразить заслуженную похвалу: каждая новая часть серии кардинально отличается от предыдущих. Ребут 2016 года взял за основу наработки Brutal Doom и превратил их в кровавый шутер-марафон. Eternal поднял темп и добавил элементы платформера, но в то же время требовал от игрока безупречного следования паттернам — малейший промах мог привести к потере боеприпасов и, чаще всего, к гибели.
The Dark Ages также заставляет игрока действовать по определённым шаблонам, однако этого раза другого рода. Палач Рока, как и подобает герою, вооружён множеством оружия, но они выдаются постепенно. В центре боевой системы стоит не столько мастерство обращения с огнестрелом, сколько контроль дистанции и навыки ближнего боя.

Главным инструментом Палача Рока на псевдо-средневековых аренах выступает щит с множеством функций. Во-первых, он служит защитой — блокирует вражеские снаряды, но может сломаться после определённого числа попаданий, восстанавливаясь со временем. Во-вторых, щит помогает контролировать поле боя — бросок уничтожает слабых врагов и на время обездвиживает более сильных. В-третьих, он используется для маневров: рывок со щитом позволяет быстро смещаться в бою, избегая атаки и создавая возможности для давления на противников. И, наконец, в-четвёртых, щит даёт возможность парировать удары, отмеченные зелёной аурой. В эти моменты персонаж получает несколько секунд неуязвимости и шанс для контратаки. Хотя парирование сейчас встречается практически во всех жанрах, в The Dark Ages оно становится ключевым элементом боевого ритма, придавая сражениям первобытную энергетику.
Второй важный элемент — оружие ближнего боя. В начале игры это просто стальной кулак в перчатке, затем герой получает цепь, а к концу — тяжёлую булаву. Эти смертоносные орудия позволяют наносить сильные удары, разрушать вражескую броню и разрывать демонов на части. Каждая такая атака сопровождается восстановлением здоровья, брони и боеприпасов.

В самом начале игровой процесс размерен и соответствует слогану игры — stand up and fight. Палач Рока перемещается медленно и уверенно по большим локациям, врагов пока немного, и динамика сражений напоминает спокойное течение. Однако со временем разнообразие противников растёт, их комбинации усложняются, а сам герой получает улучшения: можно прокачивать огнестрельное оружие, ближний бой, щит и руны для него. С появлением рун парирование выходит на передний план, задавая темп длительным сражениям. Оно позволяет оглушать сильнейших врагов, давая ценные секунды отдыха благодаря неуязвимости, а четкий звук удачного парирования становится своего рода сигналом, вводящим игрока в состояние потока. После этого пальцы сами выполняют добивание (их количество сократилось, но не исчезло), быстро переключаются между противниками, управляют оружием и рунами. И хотя геймплей здесь всё ещё более спокойный и размеренный, чем в Eternal, о нехватке динамики говорить уже не приходится.
Выбранный стиль идеально подчёркивает нынешний образ Палача Рока — мощного, тяжёлого и смертельно опасного воина. Дополнительное внимание к деталям, например, мерный гул его ботинок при ходьбе, усиливает впечатление. Когда же этот грозный охотник спрыгивает с высоты, его приземление сопровождается взрывной волной, разбрасывающей низкоуровневых демонов вокруг.

Раз уж зашла речь о звуках, стоит выделить выразительный звуковой дизайн игры. Будь то уже упомянутый топот, сигнал о нахождении алтаря для улучшения, звон щита-бензопилы, тарахтение череполома или финальные удары — все звуки, сопровождающие действия Палача Рока, наполнены насыщенными, плотными и живыми оттенками.
Особая же судьба постигла саундтрек — один из лучших, но вместе с тем и самый трагичный аспект новой части Doom. Начиная с ребута серии, музыка стала важной визитной карточкой благодаря усилиям Мика Гордона: его мощные, искажённые синтезаторы, холодная агрессия индустриала и насыщенные композиции настолько понравились фанатам, что фирменный стиль превратился в отдельный поджанр — аргент-метал.

Для новой игры id Software пригласили Finishing Move Inc., чей послужной список включает треки для Halo Wars 2, Borderlands 3, The Callisto Protocol и (неожиданно) Microsoft Flight Simulator. Дуэт композиторов — Брайан Трайфон и Ли Уайт — продемонстрировал, что Doom может звучать совершенно иначе. От привычного ледяного индастриала и перегруженных аранжировок почти ничего не осталось. Синтезаторы используются больше для создания мелодии, чем для риффов. Гитарные партии стали более ритмичными и грувовыми, а ударные предлагают неожиданные галопирующие ритмы, порой с элементами хардкорного ди-бита. Саундтрек утратил мрачную античеловечность стиля Гордона, сместив акцент в сторону теплоты и органичности, вызывающей желание двигаться в такт. Вместе с геймплеем и звуковым оформлением это выглядело как отличный тандем… по крайней мере, могло бы быть так.

До недавнего времени игроки могли познакомиться с композицией только через отдельный саундтрек или стриминговые платформы. Звуковые инженеры, отвечающие за микс музыки в самой игре, справились с задачей крайне плохо — треки оказались практически неразличимы, даже при регулировке громкости. Эта проблема была исправлена только в первом крупном обновлении, но ущерб уже был нанесён: те, кто проходил Doom: The Dark Ages на релизе, не получили полноценного музыкального опыта и не смогли по достоинству оценить саундтрек.

Обитатели мира Аргент Д’Нур вместе с расой Творцов ведут ожесточённое противостояние с демоническими силами преисподней. Азрак, адский принц, стремится укрепить своё политическое влияние, однако пока существует Палач Рока, его цель остаётся практически недостижимой. В ход идут альянсы с ведьмой Ульсамир и интриги в стане врага. Главная задача — заполучить Аргент-Сердце, могущественный артефакт, который даст Азраку силу, сравнимую с богоподобной. Всё это ради уничтожения единственного человека, вызывающего страх даже в самых мрачных уголках ада.
Нарратив в Dark Ages кажется наиболее ускоренным по сравнению с предыдущими частями трилогии. В 2016 году главный герой нередко прерывал брифинги, буквально разрушая средства связи (чему были рады поклонники франшизы). При этом у игроков всегда был доступ к обширной мифологии через Кодекс. В Eternal сюжетные вставки стали более заметными и продолжительными, а в новом Doom развивается целая научно-фантастическая фэнтезийная драма, в которой количество клише и устаревших приёмов заметно превышает оригинальные концепции.

Хотя сюжет оставляет желать лучшего, работа с образами вызывает интерес. Женские персонажи (как дочь Фира, так и Ведьма) наделены творческими способностями, тогда как мужчины представлены исключительно через призму разрушения. Палач Рока выступает как воплощение Танатоса: несколько раз подчёркивается, что он неспособен на что-либо, кроме всеобъемлющего и бесконечного разрушения. Это классический фрейдистский мотив, но id Software максимально усиливает архетипы. К примеру — без спойлеров — попав в загробный мир, Палач Рока выносит голову Харону из дробовика, угоняет его судно, проламывает врата между мирами живых и мёртвых и продолжает свой бескомпромиссный поход против демонических сил. Разве это не впечатляет?

В любом случае, главных ожиданий от id Software поклонники возлагали именно на боевую механику, а не на сюжетную составляющую. Здесь стоит сразу выразить заслуженную похвалу: каждая новая часть серии кардинально отличается от предыдущих. Ребут 2016 года взял за основу наработки Brutal Doom и превратил их в кровавый шутер-марафон. Eternal поднял темп и добавил элементы платформера, но в то же время требовал от игрока безупречного следования паттернам — малейший промах мог привести к потере боеприпасов и, чаще всего, к гибели.
The Dark Ages также заставляет игрока действовать по определённым шаблонам, однако этого раза другого рода. Палач Рока, как и подобает герою, вооружён множеством оружия, но они выдаются постепенно. В центре боевой системы стоит не столько мастерство обращения с огнестрелом, сколько контроль дистанции и навыки ближнего боя.

Главным инструментом Палача Рока на псевдо-средневековых аренах выступает щит с множеством функций. Во-первых, он служит защитой — блокирует вражеские снаряды, но может сломаться после определённого числа попаданий, восстанавливаясь со временем. Во-вторых, щит помогает контролировать поле боя — бросок уничтожает слабых врагов и на время обездвиживает более сильных. В-третьих, он используется для маневров: рывок со щитом позволяет быстро смещаться в бою, избегая атаки и создавая возможности для давления на противников. И, наконец, в-четвёртых, щит даёт возможность парировать удары, отмеченные зелёной аурой. В эти моменты персонаж получает несколько секунд неуязвимости и шанс для контратаки. Хотя парирование сейчас встречается практически во всех жанрах, в The Dark Ages оно становится ключевым элементом боевого ритма, придавая сражениям первобытную энергетику.
Второй важный элемент — оружие ближнего боя. В начале игры это просто стальной кулак в перчатке, затем герой получает цепь, а к концу — тяжёлую булаву. Эти смертоносные орудия позволяют наносить сильные удары, разрушать вражескую броню и разрывать демонов на части. Каждая такая атака сопровождается восстановлением здоровья, брони и боеприпасов.

В самом начале игровой процесс размерен и соответствует слогану игры — stand up and fight. Палач Рока перемещается медленно и уверенно по большим локациям, врагов пока немного, и динамика сражений напоминает спокойное течение. Однако со временем разнообразие противников растёт, их комбинации усложняются, а сам герой получает улучшения: можно прокачивать огнестрельное оружие, ближний бой, щит и руны для него. С появлением рун парирование выходит на передний план, задавая темп длительным сражениям. Оно позволяет оглушать сильнейших врагов, давая ценные секунды отдыха благодаря неуязвимости, а четкий звук удачного парирования становится своего рода сигналом, вводящим игрока в состояние потока. После этого пальцы сами выполняют добивание (их количество сократилось, но не исчезло), быстро переключаются между противниками, управляют оружием и рунами. И хотя геймплей здесь всё ещё более спокойный и размеренный, чем в Eternal, о нехватке динамики говорить уже не приходится.
Выбранный стиль идеально подчёркивает нынешний образ Палача Рока — мощного, тяжёлого и смертельно опасного воина. Дополнительное внимание к деталям, например, мерный гул его ботинок при ходьбе, усиливает впечатление. Когда же этот грозный охотник спрыгивает с высоты, его приземление сопровождается взрывной волной, разбрасывающей низкоуровневых демонов вокруг.

Раз уж зашла речь о звуках, стоит выделить выразительный звуковой дизайн игры. Будь то уже упомянутый топот, сигнал о нахождении алтаря для улучшения, звон щита-бензопилы, тарахтение череполома или финальные удары — все звуки, сопровождающие действия Палача Рока, наполнены насыщенными, плотными и живыми оттенками.
Особая же судьба постигла саундтрек — один из лучших, но вместе с тем и самый трагичный аспект новой части Doom. Начиная с ребута серии, музыка стала важной визитной карточкой благодаря усилиям Мика Гордона: его мощные, искажённые синтезаторы, холодная агрессия индустриала и насыщенные композиции настолько понравились фанатам, что фирменный стиль превратился в отдельный поджанр — аргент-метал.

Для новой игры id Software пригласили Finishing Move Inc., чей послужной список включает треки для Halo Wars 2, Borderlands 3, The Callisto Protocol и (неожиданно) Microsoft Flight Simulator. Дуэт композиторов — Брайан Трайфон и Ли Уайт — продемонстрировал, что Doom может звучать совершенно иначе. От привычного ледяного индастриала и перегруженных аранжировок почти ничего не осталось. Синтезаторы используются больше для создания мелодии, чем для риффов. Гитарные партии стали более ритмичными и грувовыми, а ударные предлагают неожиданные галопирующие ритмы, порой с элементами хардкорного ди-бита. Саундтрек утратил мрачную античеловечность стиля Гордона, сместив акцент в сторону теплоты и органичности, вызывающей желание двигаться в такт. Вместе с геймплеем и звуковым оформлением это выглядело как отличный тандем… по крайней мере, могло бы быть так.

До недавнего времени игроки могли познакомиться с композицией только через отдельный саундтрек или стриминговые платформы. Звуковые инженеры, отвечающие за микс музыки в самой игре, справились с задачей крайне плохо — треки оказались практически неразличимы, даже при регулировке громкости. Эта проблема была исправлена только в первом крупном обновлении, но ущерб уже был нанесён: те, кто проходил Doom: The Dark Ages на релизе, не получили полноценного музыкального опыта и не смогли по достоинству оценить саундтрек.
Читайте также:

Рецензия на фильм «Соник 3»
Фильм «Соник 3» вышел на цифровых платформах гораздо раньше, чем ожидалось. В новой части приключений синего инопланетного ежа и его друзей зрителей ждал неожиданный визит Киану Ривза, ставки стали

Рецензия на игру S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
S.T.A.L.K.E.R. 2 — это один из самых долгожданных и противоречивых проектов в истории видеоигр. О его создании стало известно еще в 2010 году, когда был анонсирован сиквел культовой серии. Однако два

Рецензия на фильм «Моана 2»
Мультфильм «Моана», представленный в 2016 году, наряду с такими работами, как «Зверополис» и «Холодное сердце», считается одним из наиболее успешных проектов Disney позднего периода. История о смелой

«Дюна: Пророчество» - 6 серия: объяснение концовки и ее смысл
Первый сезон сериала «Дюна: Пророчество» подошел к концу, оставив зрителей с множеством тем для размышлений и предположений о том, как могут развиваться события во втором сезоне. Это приквел от HBO,
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!