Создать акаунт
GeekPlanet.ru » Рецензии на игр » Рецензия и отзывы на игру Cronos: The New Dawn

Рецензия и отзывы на игру Cronos: The New Dawn

17 сен 2025, 16:01
Рецензии на игр
57
0
Рецензия и отзывы на игру Cronos: The New Dawn
В начале сентября польская студия Bloober Team представила новый хоррор Cronos: The New Dawn. Работа над проектом велась одновременно с ремейком Silent Hill 2, что позволило выпустить игру всего через год после предыдущего релиза. Однако повторить прошлый успех команде не удалось. Что сработало, а что нет — разберём ниже.

Проверка на человечность

Действие происходит в неопределённом будущем Польши. Путешественник ND-3576 пробуждается после долгого сна, чтобы продолжить миссию Коллектива по спасению человечества от катастрофического Изменения. Девушка, скрытая под временной защитой, должна найти и спасти Эдварда Вишневского, чьё существование имеет значение для будущего людей. Чтобы выполнить задачу, необходимо обнаружить временной разлом и «достать» сущность мужчины до того, как произошла катастрофа — в 1980-х годах. И без того опасная операция усложняется открывшейся информацией о прошлом: похоже, что Коллектив далеко не так прост, а Путешественники нередко мешают больше, чем помогают. Но обо всём по порядку.

Cronos: The New Dawn стала первой игрой в рамках «нового курса» студии Bloober Team. Это уже вторая значительная трансформация компании: в 2014 году небольшая польская студия сменила направление с мобильных игр на хорроры, а в 2024-м, после релиза ремейка Silent Hill 2, студия решилась на серьёзное усложнение своих проектов, включая введение боевой системы, которой не было в предыдущих играх. В целом масштаб тоже вырос: если ранние проекты рассказывали локальные истории, то Cronos предлагает более широкий размах, охватывая целый город.

Чужие игрушки

Начинать разговор о Cronos стоит с ключевой новинки — боевой системы. Судя по трейлерам, она может напомнить те, что были в Resident Evil 4 или Dead Space, и впечатление не обманчиво — действительно ощущается сходство. Игрок ведёт персонажа с камеры за плечом, отстреливая врагов, при этом движение замедляется. Уворотов или уклонений здесь нет — остаётся только стоять, идти или стрелять. Единственное упрощение — быстрое переключение оружия: все пушки по сути являются вариациями одного базового устройства, поэтому меняются мгновенно и с эффектной оранжевой анимацией. Это не такой моментальный «Quick Swap», как в Doom Eternal, но для ритма игры вполне хватает.

Главное отличие от упомянутых игр — возможность альтернативного огня. Почти все виды оружия, за редкими исключениями, можно «заряжать», накапливая силу выстрела. Это замедляет темп стрельбы, но значительно повышает урон. Со временем игрок быстро понимает, что именно такой подход эффективнее — патроны здесь ограничены. При этом есть два нюанса: любое оружие изначально сильно раскачивается в руках героини и имеет маленький боезапас, что делает схватки ещё более напряжёнными.


По традиции игр-прототипов оружие можно модернизировать. Обычно это касается увеличения урона, стабильности и вместимости, а также снижения отдачи или ускорения перезарядки. У разных пушек параметры отличаются, но суть остаётся прежней — стрелять точнее, мощнее и дольше. На улучшения расходуется энергия — это не абстрактный ресурс, а внутриигровая валюта, встречающаяся на уровнях в виде батареек «Планета 2», автомобильных аккумуляторов и других источников энергии.

Ещё один вид ресурсов — ядра, которые нужны для прокачки костюма и огневых приборов — «Факела» и «Выжигателя». Первый поджигает объекты в небольшом радиусе вокруг персонажа, второй действует как дистанционно срабатывающие гранаты при приближении врагов. Улучшения увеличивают радиус действия и количество переносимых единиц, а для «Факела» ещё добавляется время горения. Огонь играет критически важную роль: враги, называемые Сиротами, могут сливаться в одно целое, в том числе с уже убитыми собратьями. Единственный способ с этим справиться — сжигать тела. Кроме того, огонь эффективен против активных Сирот, позволяя прерывать их сильные атаки и попытки объединения, поэтому иметь «зажигалки» всегда при себе крайне важно.

Вечный дефицит

Улучшения костюма в Cronos в целом стандартны для жанра Survival Horror: персонаж может повысить здоровье, увеличить количество переносимых материалов для крафта и добавить слоты в инвентаре. Последнее особенно важно, ведь даже при полной прокачке свободного места всё равно не хватает, особенно для игроков, стремящихся быть полностью экипированными. Простая арифметика: четыре оружия можно закрепить на быстрый доступ. Каждому, скорее всего, нужны свои уникальные патроны. Да, формально есть по две пушки на каждый тип боеприпасов, но носить их все с собой нецелесообразно. Один слот обычно занимает аптечка, ещё два — огневые элементы. В итоге в активном пользовании оказывается 11 слотов из максимальных 12. Геймдизайнеры явно сделали так, чтобы игрок постоянно ощущал нехватку ресурсов — полностью заполнить инвентарь практически невозможно.

Оставшийся слот предназначен для различных сюжетных предметов. Разработчики явно вдохновлялись Resident Evil, поэтому приходится носить с собой ключи, отмычки, рычаги и другие предметы. Есть и болторез для перекусывания цепей, обычно скрывающий доступ к опциональным зонам с ресурсами. Из-за ограничений игрок тратит больше времени не на решение головоломок, а на перекладывание предметов между инвентарём и отдельным хранилищем — прямой отсылкой к «ящику» из Resident Evil. Порой это доходит до абсурда: для прокачки высоких уровней костюма нужны сразу три ядра, и использовать их со склада нельзя — их приходится носить все три одновременно. Квестовые предметы также редко приходят по одному, что вынуждает постоянно жонглировать инвентарём.

Необходимый минимум

Сами головоломки назвать сложными трудно — они проще, чем в Resident Evil, которая никогда не отличалась высокой сложностью задач. Помимо тех, где нужно использовать предметы, в игре постепенно открываются ещё три уникальные механики. Первая связана с управлением локальными временными разломами: это не те разломы, через которые отправляются в прошлое для спасения людей, а небольшие участки, обозначенные черно-красными шарами. В них требуется направить особый импульс, чтобы изменить состояние объектов во времени, например, восстановить разрушенные строения.

Вторая механика — гравитационные ботинки, позволяющие нарушать гравитацию в строго определённых местах. Обычно это не полноценная игровая система, а лишь требует внимательного осмотра светящихся платформ. Третья — электрические дротики, с помощью которых можно передавать ток от генераторов к приёмникам. Примечательно, что эта механика появляется буквально за пару часов до финала.

Все три механики очень просты и почти не требуют размышлений — достаточно активировать то, что видно. Настоящих головоломок здесь очень мало: за всю игру, на прохождение которой уходит около 15 часов, можно насчитать лишь пару-тройку задач, способных заставить подумать. Тем не менее, они вносят необходимое разнообразие. Некоторые из них связаны с спасением котиков: это не только милый элемент, но и полезный — обычно за спасение животного игрок получает какой-нибудь ценный предмет.

Пролетарии всех стран — объединяйтесь!

Но всё это касается геймплея, который, как известно, служит обрамлением сюжета. А с последним у Cronos дела обстоят… неважно. Тем, кто знаком с фильмом «Тьма» Барана бо Одара и Янтье Фризе или читал «Конец вечности» Айзека Азимова, большая часть задумки и ключевых поворотов станет понятна примерно к середине игры — удивлять Cronos явно не спешит. Более того, глобальная катастрофа, угрожающая человечеству в целом, подаётся через личные трагедии небольшой группы людей — их можно сосчитать на одной руке, максимум двух, если учитывать второстепенных персонажей.

Игра строится на очень личной драме, но при этом рассказывает о масштабных и коллективных событиях. Слово «вместе» звучит здесь постоянно: Путники прибывают из Объединения, Польша живёт при Союзе, загадочная болезнь, породившая Сирот, буквально превращает человечество в единую биомассу, а в 1980-х выжившие объединялись под знаменем церкви. Создаётся ощущение, что главный конфликт строится на противоречии личного и коллективного, причём личное здесь далеко не всегда позитивно. Не вдаваясь в спойлеры, можно сказать, что катастрофа случилась из-за индивидуальной ошибки, которую можно было бы предотвратить, если бы задействованные думали не только о себе.

Также заметна отсылка к польской истории и травмам, связанным с Советами: в сюжете важную роль играет металлургический завод имени Ленина, на котором рабочие восстали против власти — явная параллель с гданьской судоверфью имени Ленина и движением, возглавленным Лехом Валенсой. Игра подробно рассматривает социалистическую систему, вскрывая проблемы вроде коррупции и злоупотребления властью со стороны партийного руководства.

Стоит подчеркнуть, что окружающий мир в игре оказывается гораздо интереснее самого сюжета. Bloober Team удалось создать увлекательную вселенную, полную противоречий и загадок, далеко не все из которых раскрыты. Например, игра объясняет причины катастрофы, но не раскрывает все её последствия, оставляя часть вопросов на усмотрение игрока. По косвенным признакам можно понять, что с конца света прошло около века, но свет всё ещё горит повсюду — даже фары автомобилей, где кресла давно сгнили. Это создаёт мрачную и атмосферную картину мира, но оставляет множество неясностей.

Если следить за миром и восстанавливать события по записям — это захватывающе. А вот наблюдать за самой историей — увы, не так интересно. Отношения между персонажами раскрываются поспешно, некоторые герои получают мало экранного времени, а интрига часто теряет эффект из-за очевидности сценарных ходов. Доходит до курьёза: примерно к середине игры удалось предугадать два возможных финала, а узнав, что на втором прохождении открывается третий, я сразу назвал его — и вновь оказался прав.

Пляски на граблях

В целом Cronos ощущается как типичная игра от Bloober Team. Практически все проекты студии можно описать одной фразой — недоиспользованный потенциал. Уже в первой Layers of Fear было заметно, что разработчики понимают основы жанра и способны предложить интересный опыт, но не доводят идеи до конца. Там одной из самых очевидных проблем был монстр, который не мог напугать или причинить вред игроку, да и мелких недочётов хватало. Схожая ситуация наблюдалась в Observer, Blair Witch и The Medium — последняя, к слову, была создана той же командой, что и Cronos, и у неё также было немало сценарных слабостей. Исключение составил ремейк Silent Hill 2, но его успех, вероятно, обусловлен двумя факторами: готовым сюжетом и контролем со стороны издателя. Как только разработчики получили полную творческую свободу, старые ошибки снова проявились.

Это особенно обидно, ведь у Cronos есть очевидный потенциал: оригинальные находки вроде объединяющихся врагов и таинственного мира действительно впечатляют, но их портят неуклюжий сценарий, странная система управления инвентарём и вторичность многих механик. Казалось бы, достаточно поправить несколько деталей — и игра могла бы стать значительно увлекательнее, но «проклятие» Bloober Team вновь дало о себе знать. Следить за студией всё равно интересно — возможно, в следующий раз получится лучше. А пока надежда, как и раньше, больше на ремейк Silent Hill, чем на собственные проекты команды.

Читайте также:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!