Рецензия на игру InZOI

Компания Krafton, известная по проектам PUBG и The Callisto Protocol, представила новую игру в жанре симулятора жизни — направлении, где долгое время лидировала серия The Sims. 28 марта состоялся релиз ранней версии проекта в Steam, а также стала доступна демо-версия под названием InZOI. Хотя игра вызвала немало положительных откликов, не обошлось и без критики — к числу скептиков присоединяемся и мы.
Удивительно, но в InZOI есть не просто механики, но и сюжетная линия. Главную роль исполняет Бора Ю — молодая девушка, проходящая стажировку в компании AR Company, занимающейся разработкой виртуальных миров. Ее задача — протестировать цифровую вселенную, населённую зои — цифровыми аватарами, ведущими активную жизнь в созданных городах. Помогает в этом Психет (в русской версии — Псикот), разумный кот и по совместительству гид по игровому процессу. Игрок получает широкие возможности для настройки городов и управления жизнью зои: от климата до эмоций жителей.

Некоторые могут удивиться: «Это симулятор жизни со сценарием?». Да, нечто подобное уже было, например, в серии Singles. Однако здесь сюжет ограничивается начальной завязкой. В дальнейшем игрок лишь время от времени сталкивается с упоминаниями Псикота, который выполняет роль наставника и интерфейса обучающей системы. Интересно, что зои окружены кото-эстетикой, однако при этом игра не позволяет взаимодействовать с уличными котами — ни приласкать, ни погладить их. Возможно, это временные ограничения ранней версии, как и, например, баг, позволявший сбивать детей на машине. Но возможно, это часть общего подхода, в котором много странных, неочевидных решений. К примеру, есть пляжи, но нельзя плавать, присутствует система загрязнения, но нет функции полной уборки. Телевизоры показывают один короткий ролик, а автомобили рассчитаны только на одного пассажира. И так далее.

На бумаге InZOI выглядит как масштабный и многообещающий проект от корейской студии. Игроку предстоит не просто заботиться о виртуальном персонаже — извините, зои — но и контролировать его эмоциональное состояние, желания, цели и амбиции. Каждая из этих составляющих может повлиять на поведение и развитие героя. Кроме того, важно выстраивать отношения между зои, поскольку это влияет на общее настроение и атмосферу в городе. Сейчас доступны два региона — корейский Довон и американский Блисс-Бэй, в будущем обещан тропический Кучингку. Уровень «атмосферы» в городе определяется поведением его жителей — доброжелательные они или склонные к агрессии, законопослушные или криминально настроенные. Это, в свою очередь, влияет на всех зои, включая ваших.

Ваш персонаж может стать как положительным примером, влияющим на общество, так и антагонистом, способным дестабилизировать обстановку и провоцировать рост преступности. Всё зависит от выбранного вами пути.
Игра предлагает нечто среднее между масштабной RPG и симулятором повседневной жизни, где вам отведена ключевая роль — если не абсолютный контроль, то уж точно серьёзное влияние. Вы можете самостоятельно настраивать параметры виртуального города — от климата до эмоционального состояния его обитателей. В результате получается модель цифрового общества, в которой вы выступаете своего рода наблюдателем-экспериментатором, изучающим и направляющим поведение цифровых жителей. Интересная идея? Безусловно.
Некоторые оправдывают текущие недостатки статусом раннего доступа, но на практике InZOI пока оставляет ощущение сырого продукта. Вернее, запустить игру можно, но назвать происходящее полноценным игровым процессом — сложно. Всё больше напоминает техническую демонстрацию с огромным количеством заложенных, но не реализованных возможностей. Пока всё это больше похоже на хаотичную симуляцию, в которой сложно найти цель или увлечение.

Рассмотрим, например, систему взаимодействия между персонажами. Ваш зои выходит на улицу и без каких-либо загрузок получает доступ ко всему городу. Однако объекты и другие жители могут появляться буквально у него под ногами, материализуясь из воздуха. Вам доступен широкий спектр действий: можно начинать совместные проекты, флиртовать, обсуждать финансовые тренды или просто дать кому-то пощёчину. Всё это — для того, чтобы оживить внутренний мир персонажа и избавить его от одиночества. Проблема в том, что за всей этой свободой кроется хаос: механизмы общения неочевидны, логика реакций других зои туманна, а взаимосвязи между действиями и их последствиями — слабо прослеживаются.
Допустим, вы создаёте симпатичного мужчину, отправляете его на пляж, он знакомится с девушкой в купальнике, приглашает её на свидание — и та мгновенно соглашается, даже не переодевшись. Проходит всего несколько минут, и она уже испытывает сильнейшую привязанность. Ещё немного — и следует предложение руки и сердца, свадьба, рождение ребёнка и создание семьи. Всё это умещается в десяток игровых минут. При этом отношения между персонажами почти не развиты: их объединяет только романтический интерес, а остальные аспекты — дружба, доверие, совместный опыт — практически отсутствуют. Такая сжатая и упрощённая модель отношений выглядит, мягко говоря, странно.

Одна из ключевых проблем — отсутствие ясности в системе развития отношений между персонажами. Все изменения отображаются при помощи условных иконок и прибавок к абстрактным параметрам вроде «романтика», «работа» или «дружба». Но что значат эти цифры? Насколько важен показатель в 56 баллов? Ответа не найти. Ваши зои обмениваются фразами и периодически меняют выражение лица, но смысл этих реакций остаётся неясным. Более того, можно находиться в откровенно натянутых отношениях с персонажем, а он всё равно с удовольствием сделает с вами селфи. Достаточно перекинуться парой реплик с незнакомцем — и через минуту вы получите от него сообщение в духе: «Ты меня вдохновляешь! Рад, что мы познакомились».
Ситуации доходят до абсурда: создаёте семью, а персонажи начинают совместную жизнь, будто впервые встретились. Им придётся снова знакомиться, строить отношения и заново налаживать контакт. Даже с готовкой возникают трудности — персонажи готовят только для себя, а не на всех, если речь не идёт о нескольких заранее предусмотренных блюдах вроде пиццы.

Можно ли это называть полноценной симуляцией жизни? InZOI предлагает многообещающую концепцию, но реализация оставляет желать лучшего. Например, вы отправляете персонажа на работу — и если он живёт один, вам остаётся просто смотреть в экран, пока он зарабатывает деньги. После «рабочего дня» ваш зои полон энергии и бодр, будто и не трудился вовсе. Приём пищи никак не влияет на внешность, физическая форма не меняется независимо от образа жизни. Разбился телевизор? Только что созданный персонаж с лёгкостью его починит и получит +1 к навыку — но насколько это прогресс? А если он дойдёт до 10 уровня, что изменится? Станет чинить космические корабли? Телевизоры различаются только внешне? Влияет ли размер квартиры на счастье персонажа? Ответ, как правило, — «нет».

На данный момент у InZOI одна из главных проблем — непонятно, что именно должен делать игрок. Игра полна функций, но большинство из них либо недоработаны, либо просто не работают. Даже выбор «жизненного пути» при создании зои кажется декоративным — никаких ощутимых последствий он не приносит. В итоге перед вами симпатичный, но словно пустой цифровой персонаж, который без участия игрока бессмысленно листает газету. Вместо настоящей симуляции получается имитация: внешне всё выглядит как «жизнь», но внутри — механика без содержания.

Сравнения напрашиваются сами собой: в The Sims, например, вы сразу видели, что чувствует ваш персонаж и что ему нужно. В InZOI же приходится гадать, по каким правилам живёт эта вселенная — внешне красивая, но по факту неработающая и бессмысленная.
Отсюда вытекают и другие проблемы. Необъяснимые баги — например, персонаж, наполовину застрявший в дверном проёме собственного дома, или руки, «проваливающиеся» сквозь рукава пальто. Анимации оставляют желать лучшего: еда будто телепортируется на стол, а зои делает вид, что ест сосиску, которая просто исчезает с вилки. Интерфейс перегружен — выглядит скорее как панель управления сложным механизмом, чем как средство для комфортной игры.
Особенно запомнилось, как персонажи обращаются с тарелками. Приготовил — поставил на стол. Взял в руки, чтобы поесть — снова поставил. Поел — поднял тарелку и... вместо того чтобы убрать её, снова поставил на ближайшую поверхность. Это не редкая ошибка, а стабильное поведение, встроенное в механику. Зои не едят — они будто участвуют в пищевой conveyor-схеме. При этом различий в питательной ценности еды, кроме цены, вы не увидите.

О InZOI часто говорят с надеждой — мол, немного подождать, и всё наладится, игра станет полноценной альтернативой The Sims. Но проблема в том, что у последней была работающая база с самого начала, а здесь — скорее прототип, в котором многое до конца не определено. Постоянно обсуждаются второстепенные вещи: мощный редактор персонажей, сложный, но неудобный режим строительства, функция прямого управления героем через клавиши WASD, которая, по сути, бесполезна и мешает привычному управлению камерой.
Пока что InZOI — это не соперник Sims, а скорее демонстрация потенциала. Да, визуально всё выглядит привлекательно, но содержательно продукт ещё очень сырой. Возможно, через несколько лет проект обретёт нужную форму — при условии, что его не забросят и интерес у игроков сохранится.
Удивительно, но в InZOI есть не просто механики, но и сюжетная линия. Главную роль исполняет Бора Ю — молодая девушка, проходящая стажировку в компании AR Company, занимающейся разработкой виртуальных миров. Ее задача — протестировать цифровую вселенную, населённую зои — цифровыми аватарами, ведущими активную жизнь в созданных городах. Помогает в этом Психет (в русской версии — Псикот), разумный кот и по совместительству гид по игровому процессу. Игрок получает широкие возможности для настройки городов и управления жизнью зои: от климата до эмоций жителей.

Некоторые могут удивиться: «Это симулятор жизни со сценарием?». Да, нечто подобное уже было, например, в серии Singles. Однако здесь сюжет ограничивается начальной завязкой. В дальнейшем игрок лишь время от времени сталкивается с упоминаниями Псикота, который выполняет роль наставника и интерфейса обучающей системы. Интересно, что зои окружены кото-эстетикой, однако при этом игра не позволяет взаимодействовать с уличными котами — ни приласкать, ни погладить их. Возможно, это временные ограничения ранней версии, как и, например, баг, позволявший сбивать детей на машине. Но возможно, это часть общего подхода, в котором много странных, неочевидных решений. К примеру, есть пляжи, но нельзя плавать, присутствует система загрязнения, но нет функции полной уборки. Телевизоры показывают один короткий ролик, а автомобили рассчитаны только на одного пассажира. И так далее.

На бумаге InZOI выглядит как масштабный и многообещающий проект от корейской студии. Игроку предстоит не просто заботиться о виртуальном персонаже — извините, зои — но и контролировать его эмоциональное состояние, желания, цели и амбиции. Каждая из этих составляющих может повлиять на поведение и развитие героя. Кроме того, важно выстраивать отношения между зои, поскольку это влияет на общее настроение и атмосферу в городе. Сейчас доступны два региона — корейский Довон и американский Блисс-Бэй, в будущем обещан тропический Кучингку. Уровень «атмосферы» в городе определяется поведением его жителей — доброжелательные они или склонные к агрессии, законопослушные или криминально настроенные. Это, в свою очередь, влияет на всех зои, включая ваших.

Ваш персонаж может стать как положительным примером, влияющим на общество, так и антагонистом, способным дестабилизировать обстановку и провоцировать рост преступности. Всё зависит от выбранного вами пути.
Игра предлагает нечто среднее между масштабной RPG и симулятором повседневной жизни, где вам отведена ключевая роль — если не абсолютный контроль, то уж точно серьёзное влияние. Вы можете самостоятельно настраивать параметры виртуального города — от климата до эмоционального состояния его обитателей. В результате получается модель цифрового общества, в которой вы выступаете своего рода наблюдателем-экспериментатором, изучающим и направляющим поведение цифровых жителей. Интересная идея? Безусловно.
Некоторые оправдывают текущие недостатки статусом раннего доступа, но на практике InZOI пока оставляет ощущение сырого продукта. Вернее, запустить игру можно, но назвать происходящее полноценным игровым процессом — сложно. Всё больше напоминает техническую демонстрацию с огромным количеством заложенных, но не реализованных возможностей. Пока всё это больше похоже на хаотичную симуляцию, в которой сложно найти цель или увлечение.

Рассмотрим, например, систему взаимодействия между персонажами. Ваш зои выходит на улицу и без каких-либо загрузок получает доступ ко всему городу. Однако объекты и другие жители могут появляться буквально у него под ногами, материализуясь из воздуха. Вам доступен широкий спектр действий: можно начинать совместные проекты, флиртовать, обсуждать финансовые тренды или просто дать кому-то пощёчину. Всё это — для того, чтобы оживить внутренний мир персонажа и избавить его от одиночества. Проблема в том, что за всей этой свободой кроется хаос: механизмы общения неочевидны, логика реакций других зои туманна, а взаимосвязи между действиями и их последствиями — слабо прослеживаются.
Допустим, вы создаёте симпатичного мужчину, отправляете его на пляж, он знакомится с девушкой в купальнике, приглашает её на свидание — и та мгновенно соглашается, даже не переодевшись. Проходит всего несколько минут, и она уже испытывает сильнейшую привязанность. Ещё немного — и следует предложение руки и сердца, свадьба, рождение ребёнка и создание семьи. Всё это умещается в десяток игровых минут. При этом отношения между персонажами почти не развиты: их объединяет только романтический интерес, а остальные аспекты — дружба, доверие, совместный опыт — практически отсутствуют. Такая сжатая и упрощённая модель отношений выглядит, мягко говоря, странно.

Одна из ключевых проблем — отсутствие ясности в системе развития отношений между персонажами. Все изменения отображаются при помощи условных иконок и прибавок к абстрактным параметрам вроде «романтика», «работа» или «дружба». Но что значат эти цифры? Насколько важен показатель в 56 баллов? Ответа не найти. Ваши зои обмениваются фразами и периодически меняют выражение лица, но смысл этих реакций остаётся неясным. Более того, можно находиться в откровенно натянутых отношениях с персонажем, а он всё равно с удовольствием сделает с вами селфи. Достаточно перекинуться парой реплик с незнакомцем — и через минуту вы получите от него сообщение в духе: «Ты меня вдохновляешь! Рад, что мы познакомились».
Ситуации доходят до абсурда: создаёте семью, а персонажи начинают совместную жизнь, будто впервые встретились. Им придётся снова знакомиться, строить отношения и заново налаживать контакт. Даже с готовкой возникают трудности — персонажи готовят только для себя, а не на всех, если речь не идёт о нескольких заранее предусмотренных блюдах вроде пиццы.

Можно ли это называть полноценной симуляцией жизни? InZOI предлагает многообещающую концепцию, но реализация оставляет желать лучшего. Например, вы отправляете персонажа на работу — и если он живёт один, вам остаётся просто смотреть в экран, пока он зарабатывает деньги. После «рабочего дня» ваш зои полон энергии и бодр, будто и не трудился вовсе. Приём пищи никак не влияет на внешность, физическая форма не меняется независимо от образа жизни. Разбился телевизор? Только что созданный персонаж с лёгкостью его починит и получит +1 к навыку — но насколько это прогресс? А если он дойдёт до 10 уровня, что изменится? Станет чинить космические корабли? Телевизоры различаются только внешне? Влияет ли размер квартиры на счастье персонажа? Ответ, как правило, — «нет».

На данный момент у InZOI одна из главных проблем — непонятно, что именно должен делать игрок. Игра полна функций, но большинство из них либо недоработаны, либо просто не работают. Даже выбор «жизненного пути» при создании зои кажется декоративным — никаких ощутимых последствий он не приносит. В итоге перед вами симпатичный, но словно пустой цифровой персонаж, который без участия игрока бессмысленно листает газету. Вместо настоящей симуляции получается имитация: внешне всё выглядит как «жизнь», но внутри — механика без содержания.

Сравнения напрашиваются сами собой: в The Sims, например, вы сразу видели, что чувствует ваш персонаж и что ему нужно. В InZOI же приходится гадать, по каким правилам живёт эта вселенная — внешне красивая, но по факту неработающая и бессмысленная.
Отсюда вытекают и другие проблемы. Необъяснимые баги — например, персонаж, наполовину застрявший в дверном проёме собственного дома, или руки, «проваливающиеся» сквозь рукава пальто. Анимации оставляют желать лучшего: еда будто телепортируется на стол, а зои делает вид, что ест сосиску, которая просто исчезает с вилки. Интерфейс перегружен — выглядит скорее как панель управления сложным механизмом, чем как средство для комфортной игры.
Особенно запомнилось, как персонажи обращаются с тарелками. Приготовил — поставил на стол. Взял в руки, чтобы поесть — снова поставил. Поел — поднял тарелку и... вместо того чтобы убрать её, снова поставил на ближайшую поверхность. Это не редкая ошибка, а стабильное поведение, встроенное в механику. Зои не едят — они будто участвуют в пищевой conveyor-схеме. При этом различий в питательной ценности еды, кроме цены, вы не увидите.

О InZOI часто говорят с надеждой — мол, немного подождать, и всё наладится, игра станет полноценной альтернативой The Sims. Но проблема в том, что у последней была работающая база с самого начала, а здесь — скорее прототип, в котором многое до конца не определено. Постоянно обсуждаются второстепенные вещи: мощный редактор персонажей, сложный, но неудобный режим строительства, функция прямого управления героем через клавиши WASD, которая, по сути, бесполезна и мешает привычному управлению камерой.
Пока что InZOI — это не соперник Sims, а скорее демонстрация потенциала. Да, визуально всё выглядит привлекательно, но содержательно продукт ещё очень сырой. Возможно, через несколько лет проект обретёт нужную форму — при условии, что его не забросят и интерес у игроков сохранится.
Читайте также:

Скачать русскую озвучку для S.T.A.L.K.E.R 2
Энтузиаст из сообщества SynthVoiceRu представил первую версию русской озвучки для игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, созданную с использованием нейросетевых голосов. Автор планирует

Рецензия на игру Path of Exile 2
Первая шутка альфа-версии бесплатного клона Diablo под названием Path of Exile 2 заключается в том, что доступ к ней можно получить только за деньги. В противовес откровенно коммерческим проектам

ТОП 3 персонажей Genshin Impact, выпущенных в 2024 году
В 2024 году в Genshin Impact было добавлено немало новых героев, среди которых особое внимание привлекли жители Натлана с уникальной механикой Ночного духа. За год в игру пришло 10 легендарных и 5

Рецензия на игру Dragon Age: The Veilguard
Каждый новый выпуск легендарной ролевой франшизы Dragon Age неизменно сопровождается громким скандалом. И вот, с выходом последней части, поклонники предыдущей игры (Inquisition отпраздновала
Минимальная длина комментария - 50 знаков. Комментарии модерируются!